Tout d'abord, je voudrais remercier Lucy Hewit pour avoir dactylographié la magie Deidne (et pour m'avoir laissé Couper et Coller, au lieu que de tout taper moi-même). Egalement pour son état assez anti-Diedne pour réaliser que je me devais de présenter plus qu'un seul point de vue de cette Maison.
Ceci sera légèrement différent du schéma des Maisons dans "Houses of Hermes" (sur lequel ce texte est basé), c'est-à-dire qu'ici sont présentées deux différentes versions de la même Maison, chacune basées sur une différente vue de ce qu'à été la période du pré-schisme Diedne. Tout à fait franchement, c'est parce que beaucoup de gens ont déjà inventé des éléments sur le sujet de ce que Diedne était, et que ceux-ci les ont déjà fait fonctionner dans leur Saga. Dans l'intérêt de faire ce texte le plus largement utile (et pour se garder de tous joueurs qui pourraient recevoir ceci secrètement), je me référerai à chaque groupe différemment.
Une vue de la Maison Diedne est qu'ils étaient tous (ou la plupart d'entre-eux) satanistes, ou au moins "mages sanguinaires". Ceux-ci sont désigné sous le nom de Diedne Sataniques ou Sataniques dans le texte. Selon ma vue personnelle (que j'appelle avec assez d'arrogance la vue "Réaliste") quelques membres seulement étaient vraiment satanistes, mais la plupart étaient simplement différents de ceux des autres Maisons, leur secret les accusant de satanisme au mauvais moment. Les deux vues peuvent réellement coexister, cependant l'incorporation d'un groupe réaliste implique habituellement, hors de la prétention de paradigme, que le paganisme n'est pas l'outil de Satan, mais bien aligné sur les puissances magiques, de Faerie, ou de Dominion. Personnellement, je préfère l'hypothèse des quelques mages Diedne Satanistes, mais ceux qui ont survécu à la guerre utilisent seulement le nom pour sa valeur de choc face à l'Ordre. À moins que vous le preniez autrement, en supposant que tout se rapporte à la vue Réaliste.
La Maison Deidne par Mark Hall.
Devise: Beata Terra beata omnia eam servant (Bénie soit la Terre et ceux qui la servent)
Symbole: une souche de chêne sur laquelle un jeune arbre commence à pousser. Ce symbole a été adopté avec la Guerre du Schisme. Avant la Guerre, le symbole était deux chaudrons (ou, plus rarement, des lances) parallèles, placés verticalement au dessus d'une couronne de feuilles.
Deidne: Daï-Neh
"Aussi, nous nous joignons à votre "Ordre d'Hermes", accédant à votre protection et celle des vôtres. Nous allons vous apprendre tout ce que vous êtes prêts à connaître, et étudier votre style de magie, mais nous allons toujours rester nous-mêmes, séparés dans notre entièreté."
- Alliance de Deidne à Bonisagus au moment de la formation de la Maison Deidne.
"Je vous accueille au sein de l'Ordre d'Hermes, amica, et vous met, vous et la Maison Deidne, sous ma protection, celle de mes filii, et celle de l'Ordre d'Hermes"
-Bonisagus accueillant l'entrée de Deidne dans l'Ordre.
Les mages de Deidne servent deux ordres: l'Ordre d'Hermes et l'Ordre du Sage Savoir, l'ordre druidique dans lequel ils sont initiés après avoir fini leurs 19 années d'apprentissage et après avoir relevé leur gant d'apprenti. Ce fait est encore plus vrai depuis les années qui ont suivi la Guerre du Schisme.
Histoire:
Après la défaite de Vercingétorix en 52 avant JC, les armées de César commençaient une violente campagne de persécution envers les druides de Gaule, persécution qui s'est étendue avec l'Empire. Comme les Romains n'ont pu conquérir les terres d'Irlande et d'Ecosse, celles ci sont devenues des havres pour les druides qui fuyaient les persécutions romaines. Certains druides, ayant des parents en Germanie y ont également fuit, se mélangeant avec la population.
Diedne est une descendante de ces druides Gaulois réfugiés en Irlande. Elle a eu la vision que le futur devait se lier avec celui de Bonisagus. Pourtant, le Chef des Druides, après avoir écouté Bonisagus, ne voulait pas se rallier à ce 'Sorcier Romain" ou cet "Ordre Romain". Deidne a parlé longuement avec Bonisagus, apprenant ainsi ce qu'il prévoyait espérait pour l'Ordre. Deidne a tenté de convaincre le Chef des Druides de joindre l'Ordre, mais il ne voulait toujours rien avoir affaire avec les Romains. Deidne est partie avec Bonisagus, accompagnée de la moitié des Druides locaux.
Les suivants de Diedne ont répandu partout la nouvelle que les Druides existaient encore, apportant beaucoup à leur Maison. Bientôt, elle fut l'une des plus grandes. Contrairement à l'autre Maison non romaine, Bjonaer, la séparation entre ceux qui ont joint l'Ordre et ceux qui ne l'on pas joint était largement amicale, et des initiés étaient souvent envoyés à la Maison de Deidne pour y prendre quelque enseignement. Cette Maison était continuellement prête à enseigner à ceux qui étaient leurs proches, que cela soit la meilleure période pour semer les graines et récolter ou des voies du monde naturel. Cela a continué durant à peu près 150 ans, jusqu'à la Guerre du Schisme.
La Maison Deidne a gardé ces racines druidique, même sous l'appartenance à l'Ordre. L'entraînement des apprentis était légèrement modifié pour correspondre au système de Bonisagus, mais ils étaient toujours entraînés à la magie et aux cérémonies propres au druidisme. Souvent, ils vivaient dans des alliances qui n'abritaient que des mages de leur Maison, ils continuaient la pratique du Druidisme à l'écart des autres maisons. Quand la corruption de la Maison Tytalus a été révélée, leur paganisme a joué contre eux dans un Ordre largement fait de ces Chrétiens renaissants.
Le fatal Prima Tribunal s'est alors déroulé. Pendant une discussion animée, l'archimage Ailean insulta publiquement le Primus de Trémere. A ce point, trois versions de l'histoire de la Maison commencent à diverger sérieusement. Le Satanique mage Deidne qui avait déjà commencé a pratiquer son infecte magie a appelé ses alliés infernaux sans cacher l'évidence de ses actes, sentant que l'affrontement n'était pas encore fini. Ils avaient lentement écarté leurs proches du christianisme, remplaçant Dieu par les idoles païennes ou, pire, par des démons déguisés. Ils étaient parmi les servant les plus favorisés du ténébreux, parce que ils étaient habiles et tellement fidèles que l'aide infernale leur a été octroyée. Le mage Diedne Réaliste a commencé à construire une explication à propos de leur paganisme pour donner le change aux quaesitores, montrant par là qu'ils ne dérangeaient ni ne gênaient les mundanes et ne provquaient pas l'église. Beaucoup ont également caché l'évidence de leurs pratiques païennes. Quand les quaesitores ont commencé leur folle chasse contre les satanistes, la Maison (dans ses deux versions) a résisté, sachant que leurs rituels privés ne tiendraient pas l'examen minutieux des profanes.
Durant six années, la Maison Diedne est parvenu à repousser les investigations des quaesitores. Par ailleurs, encore outrés de l'insulte, et plus certains que jamais que ces Mages païens étaient des satanistes, les mages de la Maison Tremere ont déclaré la Guerre des Magiciens envers la Maison Diedne. La Maison Bonisagus a rétroactivement sanctionné cette infraction, et la Maison Flambeau a rejoint la Guerre. La lignée de Bonisagus, assermentée pour défendre le Magi de Diedne, n'a fait rien pour arrêter la Guerre. Les maisons Merinita et Ex-Miscellanea ont fourni le support secret, sachant que le soupçon tomberait ensuite sur eux, alors que Bjornaer essayait simplement de survivre à cette décennie de violence magique.
Toutes les alliances de Diedne, de leur Domus Magna, dans le tribunal de la Normandie, à la plus petite alliance de hameau ont été détruites. Des cent et six mages de Diedne, seuls cinq rescapés vivent en Ecosse, deux ayant accompli leur épreuve du gant avant que la violence ait commencé. Là-bas, l'Ordre, et particulièrement les Maison de Tremere et du Flambeau, est faible.
Parmi les cinq, une mage n'a pas voulu avoir davantage à faire avec l'Ordre. Elle avait accompli tout récemment son gant, et s'est retirée dans un petit village, où elle a agi en tant que sage femme locale jusqu' à sa mort. Du côté sataniste, Llewellyn brûlait de desir de vengeance, ainsi lui et son filius, Fearghus, comptant sur les ténèbres, sont entrés en enfer et personne ne les a vu depuis. Le Llewellyn Réaliste, pensait à une vengeance soignée. Il a emmené son filius dans Arcadia, où il devrait concocter cette vengeance soigneusement. Son dernier ordre comme Primus était de se préparer à son retour. Les derniers mages, Briga et Cathal fils de MacEwen, sont tranquillement entrés au sien de la Maison Ex-Miscellanea en tant qu'aonaranan (hermites). Quand il devint évident qu'ils ne pourraient plus utiliser le vieux symbole de leur Maison, Cathal a suggéré son symbole de clan, car il pourrait facilement être expliqué et déteint un symbolisme puissant pour les deux druides, symbolisme qui prospérerait hors de leurs morts apparentes. Briga a du se défendre pour la pertinence du chêne, puisque c'était le symbole de Merinita, mais a celui-ci été finalement approuvé. Ils ont heureusement été modérément éprouvés et ils eurent bientôt trouvé de nouveaux apprentis. Maintenant, deux cents et huit ans après la Guerre du Schisme, la Maison Ex-Miscellanea contient, sans le savoir, douze mages qui se considèrent être de
la Maison Diedne et d'un ordre religieux plus ancien que le christianisme lui-même.
Mages importants de Deidne.
Deidne: fondatrice de la Maison, elle n'a pas obtenu la confiance des Primi, à part celle de Bonisagus et celle de Bjornaër, à cause de ses origines non romaines.
Ailean: L'archimage écossais fougueux qui a insulté le primus Cercistum de Trémère précipitant, ainsi, la Guerre du Schisme.
Briga et Cathal: Appelés aujourd'hui les seconds fondateurs de la Maison Deidne, ils sont les seuls de la lignée Deidne qui vivent sur Terre.
Statuts actuels:
Nombre de membres: douze.
Domus Magna: aucune. La vieille Domus Magna près de la cathédrale de Chartres dans le Tribunal de Normandie, a été complètement détruite durant la Guerre du Schisme. Seul un mur, pas plus haut que cinq pieds, subsiste. La seule alliance de la Maison est reconnue sous l'appartenance à la maison Ex-Miscelanea et est ignorée de presque tous. Elle a assez de place pour neuf mages, mais seulement les sept filii de Briga y vivent de manière permanente, ils ont des chambre pour les longues visites occasionnelles d'un filius de Cathal. Dans le cas de la réhabilitation de la Maison Deidne, l'alliance de Snowdow en serait vraisemblablement la Domus Magna.
Primus: Anivar O'Cathal. L'arrière filius de Cathal, Anivair a rapidement perdu ses capacités magiques à cause de multiples Crépuscules quand il était jeune.
Préoccupations actuelles: les mages qui subsistent s'intéressent à éviter toutes détection de la part de l'Ordre. Bien qu'il existe une Alliance de mages au pays de Galles (tous descendant de Briga et tous s'accordant pour faire renaître les jours anciens d'avant la Guerre du Schisme), tous les autres sont des mages hermites, voyageant à travers les îles britanniques et la Gaule. Bien qu'il aient été fort là-bas, ils ne retournent plus en Ibérie car ils craignent d'attirer l'attention de la Reconquista sur eux mais subsiste également, l'incertitude quand au destin de certains Deidne Ibères. Les Satanistes ont entamé la chute des Flambeau à l'aide d'une combinaison de magie Infernale et Hermetique qu'ils pratiquent et vont activement pousser les mages de Jaferiya à la confrontation, mais sans risquer leur intégrité (sauf s'il leur en est donné l'ordre par leur maître). Les Réalistes vont les éviter, ne souhaitant pas être révélés par une accusation de Satanisme.
Comme toujours ils sont intéressés à maintenir les deux Ordres. Ils sont un groupe religieux, pratiquant les cérémonie majeures de leur foi (quelle qu'elle soit, en accord avec votre option) avec leur voie non hermétique et en instruisant les gens de leurs contrées à maintenir l'équilibre de la nature. Le territoire aux alentours de l'alliance Snowdown est maintenant clandestinement druidique (ou, dans le cas de Deidne satanique, terriblement diabolique).
Personne ne peut entrer dans la Maison Deidne autrement que par l'apprentissage et les apprentis sont choisis avec beaucoup de prudence. L'entraînement Druidique d'un mage Diedne est quelque peu altéré, pour y incorporer la magie Hermetique. Ainsi, les druides normaux ont quelques difficultés à entrer dans la Maison Deidne après leurs propre initiation. Beaucoup ont des Talents Exceptionnels ou des capacités magiques innées, bien que cela ne soit aucunement requis.
Mage de Deidne.
Capacités de départ:
Langue Maternelle (Gaëlic écossais ou irlandais, galois ou breton) 5, Parler le Latin 2, Parma
Magica 3, Ecrire et Lire les Ogams 3, Art du conte* 2, Traditions Deidne 3, Théologie
Druidique** 3, Arts liberaux , philosophie 2, Médecine 2, Légendes 1
Points d'expérience au départ: Age + 4
Notez que cela peut sembler donner beaucoup de capacités, les quatre ans et demi d'apprentissage en plus de la norme Hermetique expliquent ce fait.
* Les Mages de Deidne peuvent utiliser Art du Conte pour enseigner les arts aux apprentis
** La Théologie Druidique comprend aussi la connaissance de l'Ancienne Loi des communautés.
Vertu requise: Magie de Deidne (+1)
(texte du "Wizard Grimoire" revised Edition page 58-59)
Le mage-druide de la tradition Diedne ont un bonus de +4 sur Creo, Muto et sur les techniques de Rego et un bonus de +2 sur les formes Animal et Mentem qui signifie les domaines traditionnelles où les druides ont excellés. Ces bonus fonctionnent comme un talent, sauf qu'ils ne peuvent être augmentés.
De plus, en lançant un charme spontané, tous les totaux sont divisés par deux, que le lanceur de sort dépense un niveau de fatigue ou pas, ceci reflète la nature immédiate de la magie de Diedne.
Un mage de cette tradition ne peut lancer un sort formel ou un rituel qu'après avoir dépensé assez d'expérience pour avoir maîtrisé le charme. La moitié des sorts de début peuvent être considérés comme maîtrisés, et les sorts connu ne pouvant être lancés peuvent servir pour lancer des sorts spontanés similaires. Toutefois, le mage ne peut pas jamais utiliser les avantages d'un sort maîtrisé. Le joueur peut assigner un point d'expérience gagné sur une aventure vers la mémorisation des sorts.
Les mages de Diedne ne peuvent pas exécuter n'importe quel rituel hermétique de groupe ou combiner leurs puissances au moyen de "Communion des Magiciens" (GEN de MuVi). (adapté du texte initialement édité dans "La Tempête".)
Vice: Terrible Secret (-1)
Comme mage de Diedne, vous êtes la progéniture illégale d'une maison morte, et encore beaucoup de Flambeau et Tremere ont juré votre mort. Si votre identité est découverte, vous et votre Maison entière serez éliminés à moins d'être sauvé par un miracle.
Vertu Optionnelle: Capacité d'utilisation de la Magie Formelle (+6).
Vous ne souffrez pas du désavantage des Mages de Deidne en ce qui concerne les sort formels, et vous pouvez les lancer comme d'autres magiciens, y compris l'option de maîtriser les sorts (en y consacrant l'expérience nécessaire). Vous commencez sans aucun sorts maîtrisés sauf si vous prenez aussi la vertu (+1) "Sorts Maîtrisés" (NdT: ou la vertu (+5) "Magie sans défauts"). Cathal possédait cette vertu, et quelques uns de ses filii étaient capables de la maîtriser.
Magie Spontanée liée à la Vie (+3): La voie Druidique à changé, mais les membres de la Maison Deidne ont toujours eu une capacité naturelle pour cette voie et pour la magie spontanée.
Magicien Parallèle (-1): Comme membre d'Ex-Miscellanea, la majeure partie des membres de l'Alliance SnowDown sont marqués comme "Magicien Parallèles".
Vieux (-3): Le long apprentissage des mages de Deidne fait que les apprentis acquièrent leur gant tard dans leur vie.
Talent Exceptionnel (+ variable): les mages de cette Maison tendent à sélectionner leur apprentis avec quelques talents naturels, et travaillent à nourrir ces talent durant l'apprentissage.
Vraie Foi (+3): La Vraie Foi pour les membre Réalistes de cette Maison est Druidique par nature, comme pour le dieu chrétien. Que vous autorisiez une Vraie Foi Sataniste ou non, c'est votre affaire.
Mémoire Visuelle (+3): La plupart des membres de cette Maison ont la Mémoire Visuelle.
Mémoire Magique (+3): Quelques uns dans la Maison sont capable de garder en mémoire des formules magiques complexes, qui aident grandement leur utilisation de la magie.
Mentalité des Mages de Deidne
Comme descendant de Briga, votre premier but sera vraisemblablement de reconstruire la Maison de Deidne. Pour l'instant, cela signifie que vous devez vous cacher dans la maison Ex-Miscelanea et confronter l'histoire officielle avec la véritable histoire de votre Maison. Cela signifie aussi qu'il faut choisir vos apprentis avec beaucoup de prudence et les entraîner pleinement dans la tradition de votre maison.
Comme descendant de Cathal, votre travail est de redécouvrir les anciens secrets de la Maison Deidne. Cela signifie qu'il faut rencontrer les Druides non hermétiques et apprendre à combiner les deux traditions, mais aussi écumer les bibliothèques des Alliances Hermétiques qui auraient pu être cachées là.
Comme Deidne Satanique, vous êtes chargé entraîner vos compagnons de vous suivre dans la corruption de leur âme, leur fournissant de nouveau secrets magiques les rapprochant de la damnation.
Priorités d'un descendant de Briga:
1) rester caché
2) entraîner de nouveau apprentis
3) reconstruire la Maison Deidne
Priorités d'un descendant de Cathal:
1) rester caché
2) retrouver et apprendre les anciens secrets de la Maison Deidne
3) entraîner de nouveaux apprentis
Priorités d'un descendant Sataniste de Diedne:
1) rester caché
2) mener de nouveau convertis hors de la bergerie
3) discréditer les Maisons Flambeau et Trémere
Attitudes
Les attitudes des Deidne Sataniques sont différentes de celles des Réalistes et sont notées entre parenthèses.
Bjornaer: Nous ne les blâmons pas pour leurs absence d'aide durant notre Hiver. Leur magie est intéressante et ils ont compris que le contrôle de soi-même est le premier aspect de la nature. (Maudissez-les! Ils nous laissent mourir à cause de leur peur du feu).
Bonisagus: Où étiez-vous? Est-ce que les mots de votre fondateur ne veulent rien dire pour vous? (Pour leur infidélité envers leur fondateur, nous trouverons leur corruption plus douce que celle de beaucoup d'autres, et il sera de loin plus facile de les attraper en échange de savoir magique)
Criamon: Leur obsession pour l'"Enigme" les rend aveugle à la plus claire vérité. (Ils résistent mieux que les autres, les mystique sont toujours plus difficiles a pervertir que les dogmatiques)
Ex-Miscelanea: Grâce à leur origines non romaines, ils sont le futur de l'Ordre. Ils savent encore ce qu'est un engagement. (Diffus et faibles, ils tomberont facilement,... que cela soit à l'épée ou à la promesse de puissance)
Flambeau: Dans leur haine destructrice, ils oublient que ce qui est détruit repousse. (Les attirer est facile. Si un nombre significatif vient à nous, peut-être que le rejeton de Gernicus leur fera la "faveur" qu'il nous a faite.)
Jerbiton: il veillent à ce que les vulgaires méritent le fruit de notre savoir. Ceux qui savent devraient enseigner à ceux qui ne savent pas. (Ils marchent sur la fine limite entre le Code et leur amour pour les vulgaires. Le bon argument, et ils sont à nous.)
Mercere: Ils en savent plus qu'ils n'en montrent. Ils connaissent peut-être notre secret, mais ils vont le protéger, pour garder les Maisons unies. (Les mages mêle tout ne peuvent apprendre notre secret. Sinon, nous seront à nouveau vulnérables)
Mérinita: Nos amis. Ils comprennent la nature, mais ils révèrent ce que nous ne faisons que respecter. (Leurs étranges géniteurs les rendent difficile à corrompre, mais le rejet qu'ils font de l'Eglise les rend plus facile à garder).
Quaesitor: La Loi peut changer avec le temps, mais dans leur zèle pour la faire respecter, ils oublient qu'ils doivent aussi la respecter. Où sont leurs enquêtes dans les Maisons de Bonisagus, Trémere ou la leur? (Mon ancêtre vulgaire disait: Les Trois ruines d'une tribu sont un chef menteur, un faux juge et un prêtre corrompu. Les Bonisagus n'ont pas suivi la parole de leur fondateur. Les Quaesitorii prononcent de faux jugements. Cette tribu d'Hermes n'a pas de prêtre, et elle va tomber à cause des erreurs de la Maison de Guernicus).
Tremere: Ils essayent de contrôler ce qui devrait être mené. (Leurs âmes viennent à nous doucement, mais sont rares. Leur médisance les aident à cacher les choses qu'ils ont à cacher.)
Tytalus: Le conflit n'est juste qu'un autre côté de la paix, mais ils ne le voient pas. (Ils sont tombés une fois. Ils feront tellement encore.)
Verditius: Les outils sont importants, et peut-être par eux nous pourrons apporter la magie aux mundanes. (Leur fierté dans leur propre travail les rend durs à corrompre... Bien que, leur besoins d'objets les rende quelque peu vulnérables).
L'Église: Dans leur hantise avec la mort, ils oublient que la vie est éternelle et continue. (Nos ennemis, plus que n'importe quelles des Maisons. Prenez ce que vous pouvez d'elle, et réorienter sa haine ailleurs. Toute la force de leur Seigneur D-d-d-d...est pour la plupart des hommes, à part certains d'entre eux.)
Noblesse: Nous essayons de les éviter, parce que leur bavardage pourrait nous perdre. (De quel autre moyen peut on se permettre les plaisirs d'être libre? Trouvez en un, cultivez-le, puis ne laissez plus rien sauf des cendres.) (NdT:??)
Mundanes: Nous avons des liens étroits à ceux qui sont près de la terre. Malheureusement, plus d'un sont tombés sous l'influence d'une église qui prêche seulement la rigidité et la mort, plutôt que la Loi et la Vie. (Ils sont aussi petits que les nobles, mais moins chers et souvent plus dévots. Cependant, chaque village est un maillon faible, et avec ce maillon, on peut briser la chaîne entière.)
Faerie: Ces esprits sont sages, et doivent être respectés. (Leur manque d'âme les rend inutiles. Leur témérité les rend gênant. Détruisez-les si nécessaire.)
Relations dans la Maison
Au sein de la Maison, la parole du Primus est loi. Autrement, vous devez respecter l'opinion de chacun, de l'apprenti à l'Archmage, et la responsabilité finale de vos actions est vôtre. Le maintient de votre héritage de Druide est important, car il aide à nous lier ensemble. Pratiquez les rituels des saisons, mais évitez de vous faire découvrir. Si l'Eglise ou l'Ordre découvre votre existence, vous serez coupé de la Maison, sacrifiant, ainsi, un membre pour sauvegarder le corps.
Une zone où tout les Réalistes sont d'accord dans la Maison est comment traiter le retour possible de Llewellyn. Si lui et son filius reviennent, ils éviteront de le contacter, car son désir encore frais pour la vengeance détruirait leurs plans soigneusement préparés pour se développer et survivre. Il est admis que, en partant de la Maison pendant les jours sombres qui ont suivi la Guerre, il a renoncé à ses droits de Primus, et il ne lui sera octroyé que l'aide minimale par la Maison. D'autre part, les Diedne Satanistes attendent ardemment le retour de leur ancien Primus, et le laisseront avoir le commandement s'il en est digne.
Les Druides leur foi et leur magie
Note: Cette section est basée au delà de mes propres vues sur le paradigme de l'Europe Mythique. Mon interprétation peut ne pas s'assortir avec la vôtre. En outre, ce qui suit ne s'applique vraiment qu'aux Réalistes. Bien que certains Demonics puissent en connaître les traditions, leur foi se trouve ailleurs.
Les membres de la Maison Diedne sont des druides. À la fin de la dix-neuvième année et demi d'apprentissage, un initié est prêt à accomplir son gant face à un cercle druidique. Snowdon est un choix commun, car il y a là le nombre suffisant de druides pour conduire la cérémonie, mais ils sont bienvenus à n'importe cercle encore existant dans l'Europe mythique.
La cérémonie elle-même est un secret étroitement tenu, mais on sait qu'aucun apprenti ne peut échouer et survivre en même temps. Là, on devient un mage ou on meurt. Si le nouveau mage survit, tous les druides de l'endroit font une grande fête. Tout les mages sont profondément changés par la cérémonie. Ils ne craignent ni plus la vie que la mort, mais ils savourent la vie. Quelques druides se rappelent de la vie d'avant l'épreuve, finalement comprenant quelques aspects de leur vie qu'ils ont toujours bénis ou maudis. Certains Diedne dédaignent la fabrication de Potions de Longévité, puisqu'ils ne craignent plus la mort, bien que ce soit rare et découragé de nos jours. Beaucoup choisissent de fonder une famille avant de prendre le breuvage magique. En fait, tout les mages aîné ont, aujourd'hui, des conjoint(e)s et des enfants, certains de ceux-ci sont également Diedne ou druides (peu d'initiés choisissent d'apprendre la magie de Bonisagus).
Les druides ont une connexion profonde avec l'aspect mythique du dominion. En tant que tels, leurs zones consacrées possèdent des auras divines. Les auras divines des cercles de druide, cependant, agissent sur des puissances magiques plus ou moins de la même manière que des auras féeriques, ajoutant la moitié de leur force aux efforts magiques d'un mage. Mais, pour un Druide ou un deidne, l'aura Féerique n'agît qu'en tant que zone mondaine, ne les affligeant et ne les aidant pas. Par ailleurs, les même effets standards dus a des puissances divines (chrétiennes ou païennes) et infernales sont conservés.
Les Druides sont polythéistes, bien que les adeptes du Druidisme tendent à plus adorer différents dieux des protecteurs personnels. Taranis le Tonnerre en Gaule, Thuata, le dieu de la tribu, et le Dagdha de l'Irlande sont tous les dieux qui leurs sont connus, ainsi qu'une part importante de leur monde. Je propose que le joueur qui choisit de jouer un Diedne fasse un peu de recherche dans la mythologie celtique et trouve un dieu ou deux qui convient à son caractère.
Pour les Druides, l'âme est immortelle, mais d'une différente façon que dans la tradition Chrétienne. Une âme a plusieurs parties, chacune de ses parties se séparent l'une de l'autre après la mort. Une part renaît un nombre infini de fois, une vie de grandeur est suivie par une vie d'ignominie. Quelque Deidne ont déjà reconnu des gens qu'ils ont précédemment connus, et ont trouvé que ceux-ci continuent à partager les mêmes intérêts qu'ils avaient avant, et cette amitié ou amour continue au delà la mort. Toutefois il est très rare, sauf pour un initié, de se rappeler sa vie précédente.
Les Druides respectent la nature, les fées, les vulgaires et même l'Eglise. Même s'ils ne les aiment pas ils respectent aussi les serviteur infernaux comme un pendant naturel et nécessaire de la puissance de la Dominion. Dans leur cosmologie, les ombres sont l'état intermédiaire entre les Ténèbres et la Lumière, deux forces égale dans la balance dynamique. Personne n'est à repousser ou à embrasser de la même façon. Ils ont découvert qu'un monde équilibré est sain et, donc, tentent d'entretenir cet équilibre, jusque quand tout sera lié au monde.
Pour les Druides tout est inclus dans des lois. Par l'observation de ces lois naturelles, ils peuvent apprendre d'importantes leçons. Ils observent la majesté de la nature à travers les marées et les cycles lunaires, mais aussi sa modestie à travers le vol des oiseaux et la chute des feuilles. Ceux qui suivent ces lois sont considérés comme chanceux, ceux qui ne les suivent pas sont, eux, considéré comme malchanceux. L'homme de haute vertu a de la considération pour la vérité et l'hospitalité, il tend à être très loyal à son camp et à sa tribu. Les liens de parenté et d'amitié sont un aspect important de la culture qu'ils essayent de construire autour d'eux, et les liens de famille comptent beaucoup entre mages et ceux qui vivent près d'eux.
Le sacrifice est un des moyens druidique de garder l'équilibre. Toutefois les rituels, les fêtes et autres évènements de la sorte sont les premières option choisies, le sacrifice est utilisé en dernier ressort. La plupart des sacrifices sont animaux ou matériels, visant à calmer l'Autre Monde (dans la cosmologie mythique, le Monde Surnaturel), garder la terre féconde et les cycle naturels dans leur continuité. Les sacrifices humains sont utilisés quant à eux dans de rares occasions, et c'est le plus sacré des rituels.
Alors que l'esprit d'un animal peut contenter les dieux et que le sacrifice d'un objet que vous avez fait peut leurs fournir une partie de votre esprit, celui d'une âme humaine allant à sa mort volontairement, sachant l'importance du rite, peut protéger une terre et un peuple. L'offre de chair et de sang dans un hommage sacré, oblige les dieux à donner un cadeau égal au sacrifice. La plupart des sacrifices humains se font avec des criminels condamnés bien que certains y aillent volontairement. Souvent ceux-ci se situent vers la fin de leur vie actuelle.
Il y a trois niveaux dans la classe sociale des Druides. Le premier est celui des bardes. Ces musiciens, poètes, et historiens peuvent posséder une Musique Enchanteresse ou même Magique. Ces conteurs sont mieux connus pour avoir la fonction de gardes des traditions et de l'histoire. Viennent ensuite les Vates, ou les devins. Alors que des certains bardes et druides possédent des qualités de divination, il s'agit plutôt d'une spécialité particulière des Vates. Pour finir, il y a les druides, les philosophes et les prêtres des communautés. Avant la Guerre du Schisme, la Maison Diedne comprenait parmi ses membres des mages de chacun des trois niveaux de l'Ordre du Sage Savoir... en effet, Llewellyn et Fearghus étaient deux bardes... Cathal et Briga étaient deux druides, ce qui rend cette tradition seule survivante dans la Maison pour le moment.
Les Diedne connaissent les secrets de la magie druidique, celle-ci ressemble à la tradition magique non hermétique (Hedge Magic) du type Magie Naturelle (Natural Magic). Ceux de Diedne peuvent utiliser ce système de magie. Il est à la base de la découverte qu'a faite Diedne de la magie spontanée. Puisque les mages de Diedne ne sont pas forcément habiles en alchimie (qui exige la vertu +1 ou la formation étendue), ils souffrent d'un -3 à tous leurs jets et à un jet supplémentaire de désastre à moins que le personnage en aie la compétence. Le bonus pour connaître un charme hermétique semblable (+1 au jet par magnitude du sort) aidera à réaliser une inversion de la pénalité, maisne supprime pas le jet de désastre. En outre, à la différence de l'alchimie normale, les points en Théorie de la Magie ne sont d'aucune aide... La théorie de Bonisagus jusqu'ici n'a pas pu faciliter la Magie Naturelle. Cependant, comme pour toute la Magie Naturelle, ces sorts sont sujets à des limites hermétiques. Il y a toutefois des rumeurs qui disent que des druides particulièrement doués seraient capables de surmonter ces limites (plus spécifiquement, la limite de l'âme, par le retour des morts à la vie), ceci ne s'était pas produit même du temps du Second Fondateur. À la fin de ce texte, je présenterai les modifications nécessaires au Magicien Naturel pour en utiliser les caractéristiques pour les Druides, les Bardes et les Vates.
Il y a un autre genre de magie druidique qu'il est important de mentionner: la magie rituelle. Ces rituels sont essentiellement des sorts de groupe de Magie Naturelle, pour lequel il faut ajouter à l'Intelligence, l'Alchimie (ou -3, si la compétence n'est pas possédée), et le score de Philosophie de tous les participants. Le résultat est alors ajouté à un Jet de Stress, à l'aura, aux éventuels foci (et ceci une seule fois, quelque soit le nombre de foci présents), et aux bonus de Forme et d'Effet (seulement une fois). Est également ajoutée à ce sort rituel n'importe quelle force supplémentaire (au delà de ce qui est exigé pour l'effet, selon les règles de la Magie Naturelle), et la possibilité d'un sacrifice. En général, chaque niveau de santé possédé entre Indemne et frappé d'Incapacité investit dans le sacrifice est compté comme un point de Virtus. Si le sacrifice est humain, ce nombre est multiplié par 1,5. Si le sacrifice est un humain ou un animal magique disposé, ce nombre est doublé. Si le sacrifice est celui d'un humain ou d'un animal doué de vertu, le nombre est triplé. Plus d'une créature peut être sacrifiée si nécessaire. Notez que le sacrifice de sang lui-même est très rare, le sacrifice humain est presque inouï et la dernière fois que des Réalistes ont exécuté un sacrifice humain peu disposé (un criminel) est au delà de toute mémoire de vie, si cela s'est produit un jour.
Par l'exemple, l'hiver a été très long pour l'alliance et ses effets se font ressentir. Afin d'apporter le printemps, les druides (Diedne ou non) se joignent pour lancer un charme massif de Re-Au pour apporter le printemps à l'alliance. Après avoir regardé la force commune des druides et des matériaux disponibles, on décide qu'il en faudra plus pour assurer le succès du charme. Le meneur du rituel passe ses options en revue. Un oiseau (niveaux de santé: Indemne -3, frappé d'Incapacité) fourniraient 1 pion de Vis, ce n'est pas assez pour provoquer le rituel. Un humain (niveaux de santé: Indemne , 0, -1, -3, -5, frappé d'Incapacité) fourniraient 6 ou 8 pions de Vis, tandis qu'un cheval (le niveaux de santé: Indemne, 0/0, -1/-1, -3, -5, frappé d'Incapacité) fourniront 6 pions de Vis. Le Meneur du rituel décide que six Vis seront assez, et commande le sacrifice d'un cheval.
Magie
Les mages de Deidne ont peu de points communs dans leur habilités magique au sein de leur Maison. Individuellement, il tendent à se concentrer sur une ou deux Techniques et trois ou quatre Formes, malgré que les parens essayent d'enseigner les Arts à leurs apprentis de manière équilibrée. Ainsi, plusieurs mages commencent avec un score de 3 dans tous les Arts avant qu'ils ne soient autorisés à suivre leurs propre tendance (remplissant, ainsi les besoin d'une répartition balancée et d'un schéma individuel de la magie). A cause des carences particulières de la Magie Deidne, il n'est pas rare de rencontrer des mages de cette Maison avec des scores d'Arts très élevés, mais ils ne connaissant pas beaucoup plus de sorts qu'ils connaissaient à la fin de leur apprentissage.
A cause de leurs carences en Magie Formelle, il y a peu de sorts fabriqués dans cette Maison.
Beaucoup d'ente eux ont été perdus lors de la Guerre du Schisme. Les sorts qui ont passé cette guerre n'étaient utilisés que par Cathal et ses filii. Voici un exemple de sort Deidne, un de ceux créé par Cathal avant ses voyages après la Guerre, il est retranscrit ici pour donner une idée de la magie de ces mages.
L'hôte Accueillant. MuHe 25
Focus: un morceau de bois (+3)
Portée: Toucher
Durée: Aube-Crépuscule/Saison
Individuel
Le sort ouvre un arbre large d'au moins deux pas en forme de matrice, et enveloppe ensuite le lanceur, lui créant ainsi un endroit confortable et discret pour y dormir. Pour détecter qu'il y a quelque chose d'anormal sur l'arbre il faut réussir un tirage simple de Perception + Connaissance (de la zone) de 6+, avec -1 par pas de largeur de l'arbre au dessus de 2 pas, ce qui permet de dire que l'arbre est différent et pas pourquoi il est différent. Quand le sort touche à sa fin le mage est précautionneusement extrait de l'arbre hôte.
Normalement, cette section inclut des idées pour un PNJ et pour l'utilisation de la Maison dans une Saga. Etant donné la rareté de la maison, un PNJ (NdT:??) diminuerait la capacité d'un Storyguide à contrôler son monde, et l'utilisation de la Maison de Diedne pourra probablement être basée autour de quelque chose de plus réfléchi.
Appendice 1
Les Druides et les Magicien Naturels:
Un druide mystique (par opposition à un mage de Diedne) est infiniment plus proche du Magicien Naturel... Les druides, cependant, ont quelques légères différences par rapport à leurs aspect mondains, tels que des capacités et leur milieux.
D'abord, des druides ne sont pas considérés Magister In Artibus (NdT: Vertus +3). Au sein de leurs communautés, ils sont considérés comme l'équivalent social du clergé (vertu +3 de classe sociale), cependant ils sont sans revenus ou protections contre n'importe quelle loi civile en dehors de leurs communautés. Au delà des bornes des terres qui se tiennent toujours aux abords des vieux sentiers, ils sont traités en tant que sages (vertu sociale de +1 ). Ils ont un âge minimum de 27 ans - l'Intelligence.
Leur compétences de début sont un peu différentes d'un Magicien Naturel. Au lieu des compétences standards ils reçoivent:
Alchimie 3
Arts Libéraux 2
Connaissances Féeriques 1
Connaissances des Légendes 2
Sensibilité à la Magie 2
Médecine 2
Philosophie 3
Ecrire les Oghams 2
Parler la langue natale 5
Conte* 2
Théologie Druidique** 4
* Les Druides peuvent utiliser Art du Conte pour enseigner.
** La Théologie Druidique comprend aussi la connaissance de l'Ancienne Loi des Communautés .
Comme tous les compagnons mystiques, ils ont aussi une expérience égale à l'âge +10 pour
construire des compétence de départ, ou pour augmenter celles ci-dessus.
Appendice 2
Bardes et Compagnons Mystiques.
Les bardes créent leur magie par leur musique, leurs histoires, et leurs satires. La puissance d'un barde entièrement formé peut être une chose terrible, et une personne raisonnable pensera par deux fois avant de l'irriter car les poésies véritablement puissantes deviennent connue de tout le corps des Bardes et, de ce fait, ses poésies vivent tant qu'il y a des bardes. La phrase qui est généralement dite est "La mort par le bout d'une épée est courte tandis que l'attaque d'un poète vivra toujours."
En tant que compagnons mystiques, les bardes ont automatiquement les vertus de l'Expression Libre, de la Musique Enchanteresse, de la Malédiction de Grant, et de la Mémoire Visuelle. En outre, ils peuvent, s'ils le souhaitent, "augmenter" Musique Enchanteresse en Musique Magique pour seulement +2 points de vertu, au lieu de la différence normale de +3. Les bardes peuvent participer aux rituels des Druides, ils ajoutent l'intelligence +musique enchanteresse +Philosophiae, mais ne peuvent pas mener le rituel (c.-à-d. qu'ils doivent avoir un druide présent pour réellement lancer le charme, bien qu'ils puissent aider à augmenter le total de lancement). Les bardes doivent être âgés de 25ans -Intelligence, ou plus vieux.
Les bardes ont aussi un grand nombre de compétences relatives à leur entraînement et à compétences magiques:
Parler la langue maternelle 5
Enchanter la musique 3
Malédiction 3
Conte* 3
Philosophie 1
Théologie Druidique** 2
Connaissance Folkloriques 2
Jouer d'un instrument (à préciser) 2
Chanter 2
Etiquette 2
Intrique 2
Connaissance des Légendes 2
Arts Libéraux 2
* Les Bardes peuvent utiliser Art du Conte pour enseigner.
** La Théologie Druidique comprend aussi la connaissance de l'Ancienne Loi des communautés.
Appendice 3
Les Vates comme Compagnons Mystiques.
Le Vate est un voyant, quelqu'un qui sait envoyer sa conscience dans le futur ou dans le passé et en ramener ainsi la connaissance et les visions. Ils sont consultés afin de connaître les meilleures auspices pour de commencer les récoltes, entamer un voyage, ou pour commencer quelque chose qui revêt une certaine importance.
Les Vates ont l'équivalent des vertus Compréhension Mystique, Divination, Prémonitions et Intuition. Les divination typiques sont la lecture des étoiles, les rêves prophétiques, le vol des oiseaux et la lecture des Ogham. Beaucoup d'entre-eux ont de hauts scores d'Intelligence et de Perception pour le décryptage des visions. Si un Vate est consulté pour connaître le moment le plus approprié à l'exécution d'un rituel, que sa divination est réussie et suivie, le bonus d'aura est doublé (ou sa pénalité est divisée par deux) pour ce rituel. Ils ne peuvent pas être plus jeune que 20 - Perception, et commencent avec les compétences de départ suivantes:
Parler la langue maternelle 5
Divination 4
Théologie Druidique* 4
Philosophie 4
Ecrire les Oghams 2
Vigilance 1
Concentration 1
* La Théologie Druidique comprend aussi la connaissance de l'Ancienne Loi des communautés.
Encore un mot
Ce texte a presque coûté un an de travail, et je n'aurais pas pu le faire sans certaines personnes. J'ai déjà mentionné Lucy, je voudrais aussi remercier l'équipe d'Atlas Games et les écrivains d'Ars Magica, spécialement John Kasab, David Chart, Aaron Link, John Snead et Jonathan Tweet, ce sont ceux qui ont écrits ou rédigés les livres auxquels j'ai souvent fait référence. Je voudrais aussi remercier Sharon Krossa pour sa très pratique page web sur les noms Gaëliques, le clan MacEwen pour avoir involontairement fourni le symbole de cette Maison. Dr. Pepper et Isaac Bonewitz, qui m'ont orientés dans la bonne direction pour la recherche de pas mal d'informations (même s'il ne s'agissait pas de précision historiques).
Ce travail est dédicacé à Joel Yourdon, le type qui habite de l'autre côté de mon hall, parce que je ne parviens pas à choisir parmi tout ceux à qui je pourrais dédicacer ce travail.
Ce texte contient des marques déposées par Atlas Games, y compris quelques textes adaptés de leurs Suppléments. L'utilisation de ses marques déposées n'est pas du tout une intention de concurrencer leur propriété. Le texte actuel de ce travail, comme pas mal de concepts, sont copyright 1998, 1999 par Mark HALL (Traduction française: Frédéric FAUX). Ne pas reproduire sans permission, sauf pour votre usage personnel et celui de votre troupe.
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